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 Betreff des Beitrags: Umgesetzte Funktionen
BeitragVerfasst: 03.04.2009 18:09:41 
RPG MASTER
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Protokollierung der Änderungen an den Einstellungen
Im Protokoll des phpBB selber werden alle Änderungen an den Einstellungen zu den RPG Tools, bzw. an den Vorlagen und Einrichtungen festhalten.
Damit kann der Spielleiter (Administrator, bzw. Forengründer) besser Neuerungen seiner Vertreter überwachen und ggf. bei erkennbaren Fehlern oder unfair eingestellten Punkten eingreifen.

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 Betreff des Beitrags: Umgesetzte Funktionen
BeitragVerfasst: 03.04.2009 18:09:52 
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Erweiterung Kampfsystem
Die Spieler sollen bestimmen können, wie stark sie jeweils in den Kampf gehen.
Diese Einstellungen werden mit Aktivieung des Kampfmodus gesetzt (in Prozent von 5 % bis 100 % in 5 % Schritten) und diese Werte werden anschliessend bei einem stattgefundenen Kampf (das bisherige Zufallssystem wird weiter beibehalten) mit verrechnet.
Die Stärken werden jeweils auf das Kampfergebnis bewertet und dem Spieler somit nach seiner eigenen Einstellung bewertet. Ein entsprechender Hinweis, wie verrechnet wird mit einem Beispiel immer angezeigt.

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 Betreff des Beitrags: Umgesetzte Funktionen
BeitragVerfasst: 03.04.2009 18:10:11 
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Charakterentwicklung

Modul 1: Erhöhung der maximalen Charakterwerte durch das Verfassen von Beiträgen
Durch das Posten im Forum erhält ein Charakter auf Wunsch des Administrators höhere Charakterwerte.
Einstellbar kann man dabei je Forum, für welche Werte wieviele Beiträge nötig sind, um die Maximale des betreffenden Charakterwertes um einen Punkt dauerhaft zu steigern.

Hierbei können je Forum und Charakterwert auch unterschiedliche Anzahlen an Beiträgen eingetragen werden, dieses wird auch unterschiedlich betrachtet. Da der Spieler diese Informationen jedoch nicht einsehen kann und auch nicht erfährt (ausser durch den Admin selber), bleibt ihm offen, warum und wo er höhere Charakterwerte erhält und für welche Anzahl Beiträge.
Bumpings sollten somit weitgehend vermieden werden können.

Es kann dabei allerdings passieren, dass z. B. in einem Kampfforum viele Beiträge für eine Erhöhung nötig sind, in einem anderen Forum deutlich weniger dafür aufgewendet werden müssen, da die Anzahl Beiträge je Charakterwert je Charakter und nicht zusätzlich auch je Forum gespeichert werden. Somit könnte der Spieler in einem Forum mit einem neuen Beitrag plötzlich höhere Werte erhalten, verliert aber dann auch automatisch die "überzähligen" Anzahlen an Beiträgen!

Dennoch wird nach jedem Beitrag des Spielers geprüft, ob er aktuell (also im aktuellen Forum) die nächste Erhöhung "verdient" hat.
Nicht gezählt werden dabei allerdings neue Themen, Antworten auf den eigenen Beitrag sowie Antworten auf Ereignisse, Kamptberichte und Kampfergebnisse.
Somit sollte wirklich nur der belohnt werden, der auch an der Geschichte oder gegenüber anderen Spielern aktiv teilnimmt.

Modul 2: Erhöhung der maximalen Charakterwerte aufgrund des Charakteralters
Als zweite Stufe werden sich die maximalen Charakterwerte dann nach dem Alter richten. So wird anhand der Rasse und dem Beruf festgehalten, welche Charakterwerte sich mit welchem Alter verändern wird. Dazu wird die Veränderung in Prozent für jeweils X Lebensjahre des Charakters und Charakterwertes erfasst.
Hierbei wird in der Rasse hinterlegt, für welche Altersstufen (Lebensjahre) ein Charakter überhaupt höhere Werte erhält, am Beruf wird dabei festgemacht, wieviel Prozent dabei auf den Maximalwert eines jeden Charakterwertes verändert werden soll. Negative Werte verringern hierbei die Maximalwerte.

Modul 3: Maximal erreichbares Alter eines Charakters / Letzter Lebensabschnitt
Neben der Veränderungen der Charakterwerte mit steigendem Alter wird auch ein Zeitraum für ein Höchstalter des Charakters anhand der Rasse eingeführt.
Damit wird festgelegt, dass spätestens 5 Jahre vor dem Erreichen des Höchstalters der Charakter in den letzten Lebensabschnitt kommt.
Vorher, ab Mitte seiner Lebenserwartung wird bereits geprüft, ob er in den letzten Lebenabschnitt kommt oder erst später.
Dabei wird die Wahrscheinlichkeit steigend angelegt:
Ab einem Lebensalter von 50% liegt die Wahrscheinlichkeit bei 10%.
Ab 60% der Lebenserwartung bei 15%.
Ab 70% der Lebenserwartung bei 30%.
Ab 80% der Lebenserwartung bei 50%.
Ab 90% der Lebenserwartung bei 75%.
Spätestens 5 Jahre vor der eingestellten Lebenserwartung tritt der letzte Lebenabschnitt ein.

In der Funktion der Regeneration wird diese Wahrscheinlichkeit immer mit geprüft.

Mit Beginn des letzten Lebensabschnittes werden die Maximalwerte eines jeden Charakterwertes um 20 % je Lebensjahr schwächer.
Die Werte werden dabei abgerundet, nach dem 5. Jahr jedoch auf Null gesetzt, womit der Charakter stirbt.

Hierfür wird zusätzlich im Charakterprofil das Einläuten des letzten Lebensabschnittes angezeigt und je Teilabschnitt dieses Zeitraumes ein mitfühlender Text angezeigt.
Über eine zusätzlich eingeblendete Meldung wird der Spieler über das Erreichen des letzten Lebensabschnitts seines Charakters in Kenntnis gesetzt, damit er z. B. bei längerer Abwesenheit über die Charakterveränderung informiert wird und nicht erst das Profil seines Charakters aufrufen muss.
Verstirbt ein Charakter nun letztlich auf diese Weise, erhält der Spieler mit dem nächsten Seitenaufruf eine entsprechende Meldung und kann danach wieder einen neuen Charakter anlegen.

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BeitragVerfasst: 22.06.2009 12:40:10 
RPG MASTER
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Wetterabhängige Ereignisse

Es wird aufgrund der aktuellen Wetters in einem Forum (sofern eingestellt - und das unabhängig der Kampfmoduseinstellungen) Ereignisse geben, die, in Abhängigkeit des Wetters erfasst, Situationen posten, die den Charakter beeinflussen können.
So wird z. B. bei schlechtem Wetter dem Charakter wegen Unwohlseins oder Erkrankung etwas abgezogen, Frühlingswetter führt zu höhere Europhie, etc.
Damit wird die Wetteranzeige nun auch in das Spiel mit eingebunden.
Diese Ereignisse werden dann wie alle anderen Ereignisse erfassbar sein, jedoch unabhängig der übrigen Ereignisse nicht in den Kampfforen, sondern in den Wetterforen auftreten.

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BeitragVerfasst: 08.04.2010 10:48:29 
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Gruppenbildung

Damit man weiß, in welcher Gruppe man reist, werden diese auch ermöglicht. So soll jeder Kämpfer seinen Charakter einer Gruppe hinzufügen können, die ggf. auch gemeinsam aber nicht gegeneinander kämpfen können.
Die anderen Kämpfer dieser Gruppe müssen dabei allerdings einstimmig dem neuen Gruppenmitglied zustimmen. Stimmt ein Gruppenmitglied gegen ihn, wird er abgelehnt und kann es später erneut versuchen.
Bis zur Zustimmung zählt dabei der Spieler auch nicht als Mitglied dieser Gruppe.
Beim Handel kann ein Spieler auch auf das in seiner Gruppe vorhandene Geld zurückgreifen, wenn ein Charakter mal selber nicht genug zum Kaufen zur Verfügung hat.
Damit würde dem Spieler beim Händler neben seinem Geld auch das Geld der anderen Spieler aus seiner Gruppe als auswählbarer "Gegenstand" angezeigt. Allerdings in einer Summe, wobei Hinweise auf die Barschaft des kaufenden Spielers und das der Gruppe angezeigt werden.
Kauft nun ein Spieler einen Geldbestand, wird erst das Geld des Spielers verwendet. Ist ein Gegenstand teuerer, als der Spieler selber an Geld besitzt, wird der Rest anteilig vom jeweiligen Vermögen der Gruppenspieler abgezogen. Anteilig deshalb, damit kein Minus bei einzelnen Spieler entstehen kann. Wir haben ja schliesslich keine Bank im Spiel...

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